設計生活、分享價值:社會性科學議題桌遊的需求-行動-反思循環

October 11, 2023
淨零綠生活桌遊「淨零。競零」。(Source:作者提供)
圖1. 水資源管理桌遊「藍晶方舟」。
Source:作者提供

日常生活中,許多創作者透過小說、電影等媒介呈現故事經歷或議題關懷。那麼桌遊呢?桌遊特有的情境體驗循環及實體互動溫度,能使其成為議題故事和模擬世界的理想載體嗎?循此,這篇短文的立基點,一如標題「設計生活、分享價值」所示,我們能整合遊戲資訊、機制與動作,建構真實情境的回饋系統,展現議題桌遊的潛力──讓參與者覺察特定族群的定位,思考自身所需而行動,面對結果並探究議題系統,不斷反思與養成價值觀與適當行動。

「生活」:思考自己

 

在議題多元化及接觸頻率高的現在,期望人們有責任感與行動力、追求同理關懷、永續發展等核心價值(課綱),生活中常見標語「九蛙現形力求節水」、「朝2050淨零排放目標邁進」時時提醒著我們──可是然後呢?看到了就會去做嗎?還是因為自己或親近的人曾受到影響,像是無水可用的不方便,而對標語有共鳴?又或是即使已經理解全球暖化的衝擊,但還有更優先的私欲在拉扯著我們難以進行低碳行動?由於議題的複雜性與時空大尺度性,我們很難體認到特定行動帶來的久遠後果,畢竟比起考量離自己現處時空環境較遠的人事物,我們通常更傾向以自己為主、可做且立即有成效回饋的行動。這使得要讓個人對議題產生責任感與適當行動,具有一定難處。如此「知易行難」,反倒更加突顯了「做中學」的教學重要性;只是,究竟要點出問題然後要求去做,還是該刺激需求而自主去做呢?本文試圖指出,藉由整合桌遊特性以設計適當的遊戲環境,即能同時融入並強化「自我需求動機」和「自我思維覺知」。

圖2. 防災桌遊「SAVIOURS」。
Source: 作者提供,小朋友臉部經遮擋處理

「設計」:思考環境

 

議題桌遊的設計立基於「遊戲式學習」,與「遊戲化」將部分遊戲特性融入在學習過程中的特性不同,「遊戲式學習」是遊戲本身即是學習內容的載體與來源:桌遊的角色扮演述說議題族群、遊戲目標提供需求、情境流程濃縮時空尺度、回饋機制反映行動與結果、玩家互動展現立場性、遊戲配件呈現因素與關係。作者在《從0到100的議題桌遊設計實戰》一書中提出了「六模化」概念(鄭秉漢等人,2022),以社會性科學議題為探討,旨在營造適合參與者的遊戲環境,本篇短文統整三個重點,聚焦分享建構脈絡:議題系統、行為系統、遊戲系統。

議題系統

真實世界的系統是複雜的,不可能將全數因素放在桌遊中,我們可以透過四個基本因素來呈現議題核心要素,並依學習主軸設定特定的關係(圖3)。其中,圖3(d) 建構了需求-行動-反思的循環,反思的關鍵在於設定致使危機增加的自我需求,加上扮演角色與回饋系統(即模擬化),讓玩家有主動性、選擇性、責任感。我們也可以依據想要呈現的世界環境,在系統加入更多因素,例如族群、需求、成本、中介、不可控制的介入、因素關係等,當然,這需要考量參與者對議題內容學習的負荷,以及遊戲規則理解的負荷(即模組化)。

圖3. 議題系統基本因素及學習主軸,以團隊設計的「藍晶方舟」為例。
Source:作者繪製

圖註:(a) 主軸為「認知理解」,在於傳遞知識、理解主題,例如產業被要求提升人民健康,也應做一些事情來增加水資源;(b) 主軸為「情境脈絡」,在於傳遞歷史脈絡、傳承責任,例如水資源有限是因為過去所為,且人民會影響產業發展,產業要對人民負責;(c) 主軸為「危機處理」,在於問題解決、效益考量,例如產業的行為會要思考成本支出及成果效益;(d) 主軸為「兩難抉擇」,在於價值探索、行為決策;例如產業追求經濟需求的同時也會對可用水有影響、進而影響人民,最後回饋到自身需求及行動的制定與調整。

行為系統

當人們對問題應該採取的措施,有不同的信念和價值觀時,是謂議題(Hungerford & Volk,1990)。基於個人行為信念,本團隊在桌遊中的行為設計引入「行為目的論」( 吳書榆譯,2015)及「計畫行為理論」(Ajzen, 1991):人會為了達成目的(動機)而思考各項可能行為,會選擇特定行為是立基在個人對該行為的態度、主觀規範和行為知覺的綜合考量。桌遊中的遊戲目標和多項需求的引入,提供了行為的目的;回饋機制呈現行為成本與效用;玩家互動形塑需求共同性因此,議題桌遊的設計重點在提供玩家各式需求目標以及各項行為選項(圖4),再配合圖3(d) 「兩難抉擇」主軸系統,從中融入容易觸發玩家短視近利、忽視長遠影響的失敗可能,以促進深刻反思下的評估與調整。

圖4. 議題桌遊中,玩家扮演角色的3x3行為效用規劃。
Source:作者繪製

圖註:橫坐標右邊的行為目的偏向於自我考量,縱座標上方的行為結果偏向於危機因素。兩軸座標繪製下,分有九個區域,各自代表行為結果。A我們用「白目」戲稱,就是指這個行為結果沒有自我利益、又會觸發高危機風險;D、E、G、H則是治本考量的行為,目的和行為結果在於降低危機,且不顧慮個人利益;B、C、E、F則是自益考量,亦即在於獲得自身利益優先,而使得危機增加;I則是現階段不可能會有的行為,因為如果有自我利益高又不會有危機的行為可選擇的話,通常易於達成共識且有效解決,不太會有「議論」而形成議題。學習主軸的「認知理解」與「情境脈絡」的設計以DEGH為主,「危機處理」和「兩難價值」則會是BCDEFGH;在遊戲甚至現實的狀態中,F、H通常需要靠合作來實施。

遊戲系統

分析議題的內涵後,要透過模式化來整理遊戲內容,建構遊戲世界(圖5):(1)切合學習目標及參與者背景;(2)釐清核心系統與族群行為,繪製適當的議題內容;(3)規劃遊戲中的情境、角色、目標、流程;(4)設計機制與配件,並檢視內容傳遞適切性(即模型化、模板化)。桌遊很重要的操作設計在於機制與配件的互動,我們一直在談的行為,也可以稱我們本身跟物件(可能是對人、自然物、情緒)的互動,這些物件會作為遊戲中的各項配件呈現,透過回饋機制來反映物件間的關係,也展現了行為特性與行為效用。

 

議題桌遊的重點在反映系統與回饋,用簡化的相對數值來呈現數據比重而不是真實數據,是希望參與者更專注在意境投入:困境因人的自利優先行為而增生,議題因人的立場價值而多元,方法依人的權利責任而抉擇,最後,困境以人的公利思維而解決,進而展現需求-行動-反思循環。遊戲讓參與者能在短時間內體驗議題,我們期許遊戲可以玩很多遍,達到足夠的循環,讓每個參與者都有深刻的心理觸發。然而,遊戲也受限於玩家能體驗的時間,因此在一般場域進行議題推動時只有遊戲是不夠的,還要配合教學。

圖5. 議題桌遊設計模式示例:以團隊設計的「淨零。競零」為例。
Source:作者繪製

圖註:遊戲設計的核心就是模擬,將系統中的族群作為角色(市井小民),族群需求設為遊戲目標(健康、快樂),系統的因素與關係順序切分在流程中的各個階段,機制則是依族群的屬性設計(政策為不可控制的抽牌,食衣住行育樂則是可以控制的出牌),生活中的物件與活動的資訊效果呈現在卡牌上。

「分享」:思考他人

 

我們可以在一個桌遊中囊括問題認知、處理態度、生活價值乃至人文關懷,但由於資訊承載限制,各種系統因素難以全面涵蓋,而須有所挑選擇採,就如同在單次的教學活動裡必然有其學習主題及範圍性。為了避免特定利益或觀點介入的隱憂,我們當盡力設想以遊戲受眾為主體的重要議題因素,思考他們的視野及需要。除此之外,設計者和教學者也應避免僅用遊戲情境便蓋棺論定現實議題的實際情形,而宜藉此促發學生對議題內容的興趣,主動去探索更多的相關因素和行為可能。因此,在遊戲的前後也要有讓學生思考自身看法,表述和討論方法的機會。本團隊利用5E探究模式建立議題桌遊的學習模式,這個模式也符合需求-行動-反思導向的學習(圖6)。

 

身兼設計者和教學者,自然會希望議題桌遊能符合受眾的觀點和視野,使學習更有感。對此,我們通常會讓學生模擬設計,詢問他們如果變成設計者的話,會怎麼樣修改。以「淨零。競零」這款桌遊為例,在遊戲是用卡牌當成本的基礎上,學生們便認為:(1)可以考慮直接加入錢的配件;(2)希望把遊戲時間拉張,有助於縝密思考;或者(3)政策卡不要完全隨機抽取,而是抽三選二,使人民有政策參與感;也可以(4)將電器牌增加更多功能,讓生活多元化。這些建議顯示出學生對遊戲中世界系統的理解以及對現實世界的融入,而遠不只是知識記憶。

圖6. “5E”遊戲式學習。圖中為2小時課程的範例,可依課程需求來增加或延伸各階段的時間。
Source:作者繪製

圖註:5E是投入、探索、解釋、精緻、評鑑。投入階段,在每個階段老師都僅作為引導者,學生為學習主體省視自己、聆聽他人、互相討論處理議題。

「價值」:思考未來

作者致力強化議題桌遊的深度,在研究與現場皆顯示了遊戲讓參與者對跨域系統有所理解,以及從需求、行動到結果的自我省視;能夠覺知個人差異並予以尊重,充分體認群體溝通與合作的重要性;最終能據此評估未來、調整行動(Cheng et.al, 2019, 2020; 鄭秉漢等人,2020)。同時也研析桌遊特性,引入擴展技術來營造更擬真的世界,以期觸動玩家更深的情感與能力層面的養成。一直以來,我總會有一種雲端的幻想:「假如這一代人類行將滅絕,而我們所設計的這套遊戲,有機會遺留給下一個跟人類一樣的物種,是否能發揮『提前』省思和避免的作用呢?」尋求各界夥伴,一起打造遊戲世界!

參考文獻

  • Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. OrganizationalBehavior and Human Decision Processes50(2), 179-211.
  • Cheng,P.-H., Yeh, T.-K., Chao, Y.-K., Lin, J., & Chang, C.-Y.* (2020). DesignIdeas for an Issue-Situation-Based Board Game Involving Multirole Scenarios. Sustainability,12(5), 2139.
  • Cheng,P. H., Yeh, T. K.*, Tsai, J. C., Lin, C. R., & Chang, C. Y.* (2019).Development of an Issue-Situation-Based Board Game: A systemic learningenvironment for water resource adaptation education. Sustainability11(5),1341.
  • Hungerford, H. R., & Volk, T. L. (1990). Changing learnerbehavior through environmental education. The Journal of Environmental Education21(3),8-21.
  • 吳書榆 (譯)(2015)。 阿德勒心理學講義。台北市:經濟新潮社。(AlfredAdler)
  • 鄭秉漢、丁偉翔、葉庭光、張俊彥(2022)。從0到100的議題桌遊設計(第二版)。台北:五南出版社。
  • 鄭秉漢、蔡仁哲、陳仕燁、張俊彥*(2020)。從桌上行為流向生活習慣:水資源桌遊之設計與成效。環境教育研究16(1)1-36。

感謝國科會計畫「氣候變遷淨零排放AR整合媒材: 實作評量整合遊戲學習媒材之開發及對學習者的影響(111-2410-H-152 -030 -MY2)」對於桌遊「淨零。競零」的開發支持。